← Kaikki projektit
OppimispeliJulkaistu · 2026

Sturmi — toisen maailmansodan oppimispeli.

Historian tapahtumat opitaan pelaamalla.

Lähtökohta

Toinen maailmansota on 8. luokan historian kurssissa laaja kokonaisuus: tapahtumat, vuosiluvut, osapuolet ja käsitteet pitäisi ymmärtää sekä aikajärjestyksessä että osana suurempaa kokonaisuutta. Rakensin Sturmin tekemään opiskelusta aktiivista. Pelaaja ei vain lue tapahtumista, vaan etenee niiden läpi tehtävä kerrallaan.

Oppimispolku, ei vain peli

Jokainen rasti alkaa komentajan käskynjaolla, jossa esitellään historiallinen tilanne, pelaajan rooli ja yksi keskeinen käsite. Sen jälkeen suoritetaan pelitehtävä, avataan aikakauden tapahtumia käsittelevä sanomalehti ja vastataan kahteen kysymykseen. Oikeista vastauksista ja tehtävän suorittamisesta kertyy tähtiä, joten pelaaminen ja historian ymmärtäminen tukevat toisiaan.

Yhdeksän rastia Euroopan läpi

Matka alkaa Puolan valtauksesta vuonna 1939 ja etenee talvisodan, Ranskan valtauksen, jatkosodan, Stalingradin, Normandian maihinnousun, Tali–Ihantalan ja Lapin sodan kautta Berliiniin vuonna 1945. Näkökulma ja ajoneuvo vaihtuvat tapahtuman mukana. Näin Suomen historia liittyy osaksi laajempaa eurooppalaista kokonaisuutta.

Pelimekaniikka palvelee sisältöä

Tehtävissä puolustetaan asemia, tuhotaan kohteita, saavutetaan määränpää tai kerätään historiallista aineistoa. Maasto, tavoitteet ja tapahtumat vaihtuvat rastin mukaan. Sodan viimeinen Berliinin rasti ei ole taistelutehtävä, vaan raunioiden läpi kuljettava sanomalehtien keräystehtävä. Tarkoitus on auttaa ymmärtämään sotaa ja sen seurauksia, ei ihannoida sitä.

Työpöydällä ja mobiilissa

Peli toimii selaimessa ilman asennusta. Työpöydällä panssarivaunua ohjataan näppäimistöllä ja tornia hiirellä. Mobiilissa käytössä ovat kosketusohjaus, tähtäysapu ja pienelle näytölle selkeytetty käyttöliittymä. Pelialue skaalautuu eri kokoisille näytöille, ja puhelimella peliä pelataan vaakasuunnassa.

Laatu ja lähteet

Pelille rakennettiin automaattiset selaintestit, joissa botti pelaa jokaisen kentän läpi ja varmistaa, että se on mahdollista suorittaa. Myös mobiiliohjainten näkyminen tarkistetaan automaattisesti. Historialliset kuvat ja pelin muu aineisto on koottu lähteet ja käyttöluvat huomioiden, ja sisältö voidaan sovittaa opetuksessa käytettävään oppikirjaan.

Oma roolini

Suunnittelin pelin idean, oppimispolun, historiallisen sisältörakenteen ja käyttökokemuksen. Toteutin pelin Claude Desktopin avulla: rakensimme kartan, tehtävät, taistelumoottorin, ääniympäristön, kosketusohjauksen, kysymykset, automaattisen testauksen ja Firebase-julkaisun. Projekti yhdistää opetussisällön, pelisuunnittelun ja tekoälyavusteisen ohjelmistokehityksen toimivaksi kokonaisuudeksi.

Lopputulos

Sturmi on valmis, selaimessa pelattava oppimispeli ja samalla esimerkki siitä, miten laaja oppiaine voidaan muuttaa eteneväksi ja vuorovaikutteiseksi kokemukseksi. Julkista versiota voi kokeilla suoraan alla olevasta painikkeesta.

Työkalut

  • HTML5
  • JavaScript
  • Canvas
  • Python
  • Playwright
  • Firebase
Pelaa Sturmi-oppimispeliä
Sturmi-pelin Euroopan kartta ja yhdeksän historiallista rastia Puolasta Berliiniin
Yhdeksän rastia muodostavat kronologisen matkan sodan alkamisesta sen päättymiseen.
Puolan vuoden 1939 tehtävän käskynjako ja uuden Salamasota-käsitteen selitys
Ennen tehtävää pelaaja saa historiallisen käskynjaon ja oppii yhden uuden käsitteen.
Sturmin pelitilanne, jossa puolalainen 7TP-panssarivaunu puolustaa joen siltoja
Pelitehtävässä historiallinen tilanne muuttuu tavoitteeksi: Puolassa pelaaja puolustaa siltoja siviilien paon turvaamiseksi.
Rintaman Viesti -sanomalehti Puolan tapahtumista syyskuussa 1939
Kentän jälkeen avautuva sanomalehti kokoaa tapahtumat ja täydentää pelissä opittua.
Sturmi-pelin monivalintakysymys toisen maailmansodan alkamisesta Euroopassa
Lopuksi porttikysymykset tarkistavat, mitä käskynjaosta, tehtävästä ja sanomalehdestä jäi mieleen.

Lisää projekteja.

Kaikki projektit ↗